jueves, 25 de marzo de 2010

Aula 21. Aula Tecnológica siglo XXI

Desde hace años el profesor Francisco Muñoz de la Peña Castrillo mediante el website  AULA 21. Aula tecnológica siglo XXI,  ha sido un referente en materiales que podemos utilizar en nuestras clases, ademas de explicarnos cuestiones como: que son los webquest, los cazas del tesoro, los miniquest, o brindaros herramientas para el desarrollo de los mismos. En este website se han ido alojando muchas actividades desarrolladas por otros compañeros y compañeras.  Podríamos afirmar sin lugar a dudas, que fue un pionero en la web 1.0 y actualmente sigue en la brecha en la web 2.0.
Esta ultima semana hemos abordado el tema de los webquest y en las anteriores hablamos de los cazas del tesoro.  AULA 21 nos ofrece una buena colección de ejemplos que nos pueden ser de gran ayuda, es por ello que su visita nos enriquecera nuestra visión de estos recursos educativos.


AULA 21    http://www.aula21.net/index.htm


Aulawiki21.jpgTambién dentro de la web 2.0 Francisco Muñoz nos ofrece otras aportaciones que nos servirán a lo largo del tercer trimestre como es su wiki titulada Aulawiki21 en wikispaces.  http://aulablog21.wikispaces.com/ y el blog AulaBlog 21 http://aula21.net/aulablog21/ 
  Un blog acerca de la Tecnología Digital en el aula y algunas cosas más…

Emotionware Eskola 2.0 Jardunaldian

Juan Carlos Guerra Arrigorriaga BHI irakalearen eskutik Eskola 2.0 Jardunaldiaren laburpena jasotzen dugu.




 De la mano de Juan Carlos Guerra profesor del IES Arrigorriaga recibido un resumen de las Jornadas Eskola 2.0







sábado, 20 de marzo de 2010

BLOGGER. Capsulas - Taller.

El programa Eskola 2.0 impulsado por el Departamento de educación, universidades e investigación del Gobierno Vasco esta desarrollando materiales de formación para el profesorado en un formato de capsulas taller.
Desde estos enlaces puedes descargar las capsulas-taller desarrolladas sobre blogger en castellano y en euskera.


CÁPSULA-TALLER TIC. Diseña fácilmente el blog del aula…




Otro materiales de interés son los desarrollados por Alejandro Valero Creación y uso educativo de blogs. Taller del Congreso “Internet en el Aula”

viernes, 19 de marzo de 2010

Webquest


¿Qué son las webquest? En wikipedia las webquest se definen como una metodología de búsqueda orientada. En forma abreviada diríamos que se trata de proponer una tarea, ofrecer los recursos para realizarla y dar las pautas de evaluación. Por tanto no se trata de una nueva metodología de trabajo desde el punto de vista pedagógico, pero su nombre si que se asocia a una nueva situación, la búsqueda de la información para desarrollar la tarea en Internet. La estructura de una WebQuest presenta las siguientes partes: introducción, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Desde este articulo se recogen algunas páginas que pueden facilitar el conocimiento sobre lo que son las webquest, como se trabajan, que tipos de webquest se pueden crear, que son las miniquest, donde podemos encontrar webquest, etc...


Conozca al Creador de las WebQuests Entrevista a Bernie Dodge
Cinco Reglas para Escribir WebQuests Bernie Dodge Profesor de Tecnología Educativa - Universidad Estatal de San Diego , California, Estados Unidos.
Tareonomía: una Taxonomía de la Tarea. Bernie Dodge Profesor de Tecnología Educativa - Universidad Estatal de San Diego
Internet en el aula : las WebQuest. Jodi Adell Centre d’Educació i Noves Tecnologies Universitat Jaume I
Lista de verificación para el Proceso de una WebQuest (PDF) Bernie Dodge Profesor de Tecnología Educativa - Universidad Estatal de San Diego , California, Estados Unidos. (1999)



Documentos de ampliación

WebQuest: propuesta metodológica para usar Internet en el aula Francisco Muñoz de la Peña Castrillo. I.E.S. Carolina Coronado de Almendralejo (Badajoz).
El modelo Big6 para la Solución de Problemas de Información Mike Eisenberg y Bob Berkowitz California, Estados Unidos. (1999)
Los nueve Estándares de la Competencia en el Manejo de la Información (CMI) American Association for School Librarians (AASL).Extractado del capítulo 2 del libro "Information Literacy Standards for Student Learning"Copyright Ó 2002.
WebQuest Una metodología para enseñar con Internet Grupo de trabajo Weblinex C.P.R. DON BENITO-VILLANUEVA

Web ha sido creada por Manuel Area Moreira


Cinco criterios para evaluar sitios Web (Lista de Chequeo - PDF) Kapoun, Jim. "Enseñando a los estudiantes universitarios evaluación de la RED
Evaluación Crítica de un Sitio Web Kathleen Schrock Especialista en Información - Nauset Public Schools Orleans, Estados Unidos 
Lista de verificación para el Proceso de una WebQuest (PDF) Bernie Dodge Profesor de Tecnología Educativa - Universidad Estatal de San Diego , California, Estados Unidos. (1999)
Ejemplos de webquest Isabel Perez Tomas
Biblioteca de webquest Santiago Blanco
Plantillas para la creación de webquest Francisco Muñoz de la Peña Castrillo. I.E.S. Carolina Coronado de Almendralejo (Badajoz). Cómo explotar la riqueza de internet.


6ª Tarea. BLOGGER.

external image logo_video.gif?hl=esyoutube.jpg

Nuestra sexta tarea consistirá en crear varias entradas en las que que incluiremos distintos elementos. Partiremos de una entrada en la que introduciremos un vídeo de Youtube o Google Video. 

http://es.youtube.com/
Para realizar esta actividad contaras con ayuda en la página  :
   
También  podemos probar el introducir video procedentes eotros sitios web como



En la entrada pondremos un enlace que nos lleve a una pagina web o sitio web.
Realizaremos otra entrada con una presentación realizada con google o una presentación de slideshare, y un documento pdf alojado en nuestro google doc.
external image slideshare.gif?1231394216 

Para mas información sobre estos temas consulta el wiki  
http://web20ikastaroa.wikispaces.com/  

jueves, 18 de marzo de 2010

Pizarra digital IV

Si en el articulo anterior sobre pizarra digital citaba los proyectos Descartes y Newton en los ámbitos de la matemática y la física, vamos a hacer mención de un proyecto del ITE dirigido a las ciencias, en concreto la biología y la geología, el Proyecto Biosfera. "El proyecto Biosfera consta de unidades didácticas multimedia interactivas, herramientas y recursos para las materias de Biología y Geología en la Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, que aprovechan las ventajas que ofrecen el ordenador e Internet". Para cerrar este apartado, nos referiremos al post de Alberto LLamosas titulado La Pizarra Digital Interactiva (PDI) en Tecnología. en el que podemos ver algunos ejemplos de utilización de la pizarra digital en el ámbito de la tecnología. Vamos a entrar en otra aplicación de la pizarra digital, y son las visitas virtuales. ·Una visita virtual facilita el poder obtener un conocimiento acercándonos a un espacio, como puede ser un museo, una catedral, una pirámide. A continuación ofreceremos una lista a modo de ejemplos de visitas virtuales que emplean diferentes técnicas, como la infografía, filmación panorámica ...

La pizarra digital interactiva III

La utilización de bancos de vídeos.
En el articulo anterior comentamos el tipo de actividades que se pueden llevar a cabo con la pizarra digital interactiva (pdi), y desarrollamos algunas ejemplificaciones para las áreas de matemáticas, ciencias y arte. En esta última, principalmente nos centramos sobre la utilización de recursos fotográficos, señalando algunos bancos de imágenes. Además de la imagen fija, el vídeo puede ser un recurso de gran interés para el trabajo en el aula. Supongamos que tenemos que trabajar dentro del área de de ciencias, geología, y en concreto el tema de los volcanes. Si bien es fácil de recurrir a imágenes fijas y servirnos de la pdi para establecer las partes de un volcán, tipos de erupciones volcánicas, etc..., los recursos de vídeo pueden acercarnos a lo que son verdaderamente la erupciones volcánicas, sus efectos, los ríos de lava, etc... En Youtube y Google Vídeo podemos encontrar el mayor banco mundial de vídeos, con una facilidad extraordinaria para realizar la búsqueda de los vídeos mediante tags. En el recuadro de búsqueda podemos introducir las palabras que nos permitan acercarnos a lo que queremos encontrar, en nuestro caso lo intentaremos por ejemplo con volcanes, lava, erupciones y veremos un despliegue de vídeos que pueden ser utilizados en el aula. En esta ámbito encontramos también un espacio para el profesorado, en el que encontraremos vídeos dirigidos al mundo educativo TeacherTube.


El uso aplicaciones de la web
Siguiendo en la línea de ejemplificar la utilización de recursos educativos con la pdi, entraremos a la utilización de recursos que no fueron diseñados para el mundo educativo pero que son susceptibles de ser utilizados en el mundo educativo. Vamos a entrar en otro campo, la geografía, hoy podemos recordar aquellos profesores que recorrían las aulas enseñando geografía con un mapa debajo del brazo y que colgaban a llegar en el aula en clavo del encerado. Posiblemente algunos de estos mapas serán recordados por muchos de nosotros.



Estos mapas para nuestro alumnado, casi pueden ser considerados como mapas antiguos, pero ¿qué hay de los mapas históricos? ¿es posible acceder a ellos?. La Biblioteca Nacional tiene toda una colección de mapas digitalizados accesibles desde nuestro ordenador en la dirección http://www.bne.es/cgi-bin/wsirtex?FOR=WBNCONS4 Vaya como ejemplo este Atlas topográfico d la narración militar de la Guerra Carlista de 1869 a 1876.




Volviendo a la geografía, a la que tenemos que trabaja en el aula, hoy en día contamos con una herramienta con la que es es posible explicar, trabajar y aprender geografía de la mano de Google y esa herramienta es Google Maps. Google Maps nos proporciona de forma inmediata mapas geográficos, con la posibilidad de obtener vistas satélite de la Tierra, donde podemos ver cadenas montañosas, cuenca de ríos, cabos, pueblso, islas, volcanes, desiertos, ciudades, etc...

lunes, 15 de marzo de 2010

Cazas del tesoro



Los cazas del tesoro son un actividad didáctica muy sencilla que podemos utilizar para integrar el uso de  Internet en el currículum. Podemos decir, que el objetivo que pretendemos a través de este modelo de actividades es que el alumnado busque una información sobre un determinado tema, y que a partir de la lectura de las informaciones que se le facilitan, responda a la pregunta o las  preguntas que se le plantean con el fin de incorporar nuevos conocimientos de forma activa.

Por tanto, esta actividad, se basaría en un modelo que  tendría una serie de preguntas, aportándose una serie de  direcciones que nos permitan contestar a las cuestiones. No obstante la clave de los cazas reside en que las preguntas sean elementos catalizadores de procesos que aceleren la integración de las informaciones que los alumnos reciben y permitan generar conocimiento.
Jordi Adel presenta en la revista electrónica de tecnología educativa un excelente articulo titulado  INTERNET EN EL AULA: A LA CAZA DEL TESORO en el que se trata este tema de forma extensa.

En el sitio web de Aula 21 podemos encontrar ademas una colección de ejemplos de cazas de tesoro ademas de información sobre sus características y estructura.  http://www.aula21.net/cazas/ejemplos.htm

También en las páginas de Elkarrekin, el  portal del profesorado de la comunidad autónoma vasca, en la dirección  http://www.elkarrekin.org/publicwebquest/cazatesoro  encontraremos ejemplos de cazas del tesoro. El profesorado que participa como miembro de Elkarrekin, para lo cual solo es necesario registrarse,  cuenta ademas con un generador de cazas del tesoro muy fácil de utilizar que le permite generar cazas de una manera fácil y sencilla.

A lo largo de la semana anterior hemos presentado un caza sobre un modelo que utiliza como soporte el blog de aula, o de asignatura en el que a partir de distintas entradas se pretende llegar a una cuestión final pasando por todo un camino de búsqueda de información que permitan desarrollar todo un recorrido sobre la información que pretendemos trabajar. 



domingo, 14 de marzo de 2010

3.14159265358




H O letter Y


letter E letter S


E letter L


D Caslon metal type letter i letter A

3 One 1 4 number number number 9 number 2 Cricket Scoreboard Number 6 number 5 number 3 number 5 8

Día del número π . 3 de Marzo a la 1:59

http://es.wikipedia.org/wiki/Día_de_π

Vídeo realizado por Maite Gutierrez alumna del IES de Arrigorriaga (2010)


Vídeo realizado por Imanol Gutierrez alumno del IES de Arrigorriaga (2010)






sábado, 13 de marzo de 2010

La pizarra digital interactiva II

En este segundo articulo sobre pizarra digital vamos a tratar de las actividades que se pueden llevar a cabo con la pizarra digital interactiva (pdi) y en una próxima entrega abordaremos sitios de Internet en los cuales podemos encontrar recursos que pueden ser susceptibles de utilización con la pdi.
En uno de los documentos de Pere Marques de la primera entrega con el titulo "Modelos de aplicación didáctica de la pizarra digital" se nos muestra las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico de la pizarra digital. Un buen ejemplo de esta aplicación de la pdi lo podemos ver en directo en el vídeo del IES Sant Quirze dondes se hace un recorrido sobre diversas formas de empleo de la pdi. No obstante no debemos perder el norte, la pdi es un recurso, y como tal, no ofrece ni mejores ni peores resultados en si misma, será la metodología que aplicamos en el aula la que determine el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es por ellos que cuando nos referimos a los procesos, tenemos que atender toda una serie de variables metodológicas referentes a la organización de los contenidos, la organización procesos de enseñanza-aprendizaje, las relaciones de comunicación, la organización espacios y tiempos, la dinámica y organización de los grupos, y los recursos que emplearemos. Centrándonos en la cuestión del uso de la pdi, trataremos de responder a la siguiente pregunta ¿cómo podemos utilizar la pdi?.
Una de las primeras aplicaciones y tal vez la mas inmediata es utilizar la pdi en la presentación de información y como apoyo a las explicaciones. Esto puede hacerse tanto por el profesorado como por el alumnado. La información puede estar en diferentes soportes: texto, imágenes, audio o vídeo, susceptibles de utilización mediante el ordenador. La forma de presentar la información puede variar, una de las mas clásicas es el organizar los contenidos en un presentación de diapositivas, el ejemplo más común de un programa de presentación es Microsoft PowerPoint, aunque hay alternativas, como Impress, incluido en la suite ofimática OpenOffice.org, o KeyNote, para ordenadores Apple.
Además de las presentaciones de diapositivas también se pueden utilizar otros formatos en la presentación de la información, como paginas web, simuladores, documentos vídeo, documentos de procesadores de textos. archivos pdf, etc. En el vídeo del CEIP Josep Gras es un ejemplo de la utilización de una página web con simulaciones, gráficos y esquemas para apoyar las explicaciones de la profesora sobre los terremotos.

La presentación pública de trabajos realizados en grupo. En este caso la pizarra digital sirve de soporte para que cada grupo presente a los demás el trabajo realizado en soporte digital. Desde esta perspectiva del trabajo en equipo, se aborda una nueva competencia de cooperación que deberá abarcar a todo el colectivo, implicando a los alumnos en actividades de investigación o proyectos de conocimiento. En definitiva en el desarrollo de capacidades que les permitan “saber buscar la información, elegir la información relevante, gestionarla y estructurarla y de hacerla significativa, es decir, de experimentar un proceso de conocimiento (comprensión, estructuración, memoria,…), y por otro, de comunicar su experiencia, de persuadir y ser sensible a las influencias, utilizando una diversidad de lenguajes (audiovisuales, icónicos,..)” según Manuel Cebrián de la Serna doctor en Tecnología Educativa por la Universidad de Málaga. En el vídeo de la Fundació Trams podemos ver como el alumnado utilizan la pizarra digital en la presentación de los trabajos realizados en grupos, utilizando diversos recursos tecnológicos en los que combinan imágenes y textos.

Corrección colectiva de ejercicios en clase. La pizarra digital es un instrumento de gran utilidad en la a corrección colectiva de ejercicios en clase. Tanto profesorado como alumnado puede trabajar directamente en los ejercicios, e interactuar con la pizarra digital para plantear ideas, resolver dudas, ver los obstáculos en la resolución de problemas .... Además la pdi, permite registrar esta actividad, y podemos volver a actividades anteriores en cualquier momento.

La pizarra “recuperable”. En sus orígenes con este termino nos referíamos a un trozo rectangular y pulido de roca de pizarra, usado como soporte para escribir y dibujar con yeso, y posteriormente por analogía, se ha pasado a denominar con este termino a una lámina blanca de plástico en la que se escribe y dibuja con rotuladores especiales de fácil borrado. La pdi, reune estas características, pero además con la ayuda de un software especial, como el Notebook de Smart, podemos combinar definiciones, anotaciones complementarias, esquemas, gráficos, mapas mentales, operaciones, imágenes, fotografías, etc…, guardar cualquier información que escriba y recuperarla de forma inmediata. En definitiva los contenidos pueden almacenarse en el disco y utilizarse en sesiones posteriores como recuerdo de lo que se hizo el día anterior o para utilizarlo en otras clases. Dado que estamos hablando de contenidos digitales también puede imprimirse, enviarse por correo electrónico, o dejados en Internet mediante un pagina web o blog a disposición del alumnado.

Realización de actividades interactivas y utilización de simuladores. Mediante la pizarra digital podemos utilizar de forma colectiva páginas web que presentan simuladores, actividades, juegos o realizar ejercicios realizados por programas como Clic, Hot Potatoes, Cd Rayuela, GeoGebra o bien otro tipo de herramientas destinada al profesorado para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo. Veamos unos cuantos ejemplos.
Comenzaremos en el área de matemáticas con el Proyecto Descartes en el CNICE "El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que son controlables por el profesor en un tiempo razonable, fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje, cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar, son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar."

El applet Descartes. "Se ha desarrollado una muy potente herramienta para confeccionar páginas interactivas de Matemáticas, donde los gráficos y los cálculos cobran vida a través de escenas configurables que permiten a los alumnos: investigar propiedades, adquirir conceptos y relacionarlos, aventurar hipótesis y comprobar su validez, hacer deducciones, establecer propiedades y teoremas, plantear y resolver problemas. En general, realizar todas las actividades propias de las clases de matemáticas."

No es fácil encontrar un material tan desarrollado como el citado anteriormente, y organizado expresamente para el mundo educativo, pero es posible encontrar en Internet buenos recursos de distinta procedencia. Veamos en el caso de las ciencias tres ejemplos. En primer lugar citaremos a MEDtropolis un espacio web construido con información sobre la salud para educar y entretener a los niños y adultos por igual. En su opción "El cuerpo virtual" cuenta con cuatro apartados desarrollados en ingles y español, a saber, el cerebro, el esqueleto, el corazón y el tracto digestivo. El segundo ejemplo tiene su procedencia en los medios de comunicación, en concreto la web del periódico "El Mundo" nos ofrece dentro de un especial titulado "Asia bajo el tsunami", la "Anatomía de un terremoto", con gráficos y explicaciones de como se produce un terremoto y sus efectos.

Dentro del campo de la física, contamos con otro ejemplo de interactividad y recursos susceptibles de ser utilizados en el aula mediante la pdi, en la página web del profesor Angel Franco Garcia. Física con ordenador, Curso Interactivo de Física en Internet en castellano y en euskera Fisika ordenadoreaz . Fisika-Ikastaro Interaktiboa Interneten. Se trata de un curso de Física general que trata desde conceptos simples como el movimiento rectilíneo hasta otros más complejos como las bandas de energía de los sólidos. La interactividad se logra mediante los 608 applets insertados en sus páginas webs que son simulaciones de sistemas físicos, prácticas de laboratorio, experiencias de gran relevancia histórica, problemas interactivos, problemas-juego, etc. Este curso adquiere un nuevo formato ajo el titulo se presenta también en la página Curso Interactivo de Física en Internet . En esta misma línea, y dentro de la ES encontramos el proyecto Newton desarrollando materiales interactivos para el estudio de la física.

La utilización de bancos de imágenes fijas. A veces, para nuestro trabajo en clase no es necesario recurrir a materiales tan sofisticados y lo que necesitamos son imágenes, vídeos o documentos históricos. Supóngase, que tenemos que trabajar un tema de sobre la arquitectura del románico. La pizarra digital la utilizaremos para explicar las características del románico, pero desde fotografías reales. Dos bancos de imágenes lo constituyen Google Imagenes y Flickr, pero también en la pagina del CNICE podemos encontrar otro banco de imágenes de uso educativo. Siguiendo nuestro ejemplo, utilizaremos Google Imágenes para buscar imágenes de algunas de las características de la arquitectura románica. Para ello introduciremos en el buscador "planta románica" y vemos los resultados. Haremos lo mismo con "arco de medio punto", "bóveda de medio cañón" o "bóveda de cañón", "cúpula", etc ... Podemos probar lo mismo con Flickr para ver los resultados que obtenemos y seleccionar las imágenes mas apropiadas. Finalmente me referiré al Banco de imágenes del CNICE . y el Banco de imágenes y sonidos del Instituto de Tecnologias Educativas. El banco de imágenes fijas del CNICE contiene un importante catálogo de fotografías e ilustraciones de alta calidad relacionadas con las áreas y materias de las distintas etapas y niveles educativos.


La pizarra digital interactiva I

La pizarra digital interactiva se nos muestra como un nuevo recurso que esta comenzado a introducirse en los centros educativos y en las aulas, si bien, el coste de este nuevo producto hace difícil su inmediata generalización. No obstante, si nos preguntamos donde se encuentran la mayoría de las pizarras, la respuesta es evidente, se encuentran en las aulas de escuelas e institutos y aulas de formación de empresas. Parece más que evidente que existe una relación entre la pizarra como recurso didáctico y su utilización en los procesos de enseñanza aprendizaje. Podemos casi afirmar, que la pizarra digital interactiva (PDi) tiene un destinatario principalmente, y este es, el mundo de la enseñanza.
¿Qué es la pizarra digital interactiva?, ¿qué ventajas e inconvenientes tiene su utilización frente a otros recursos?, ¿cómo se utiliza?, ¿qué aplicación tiene en el aula?, ¿dónde podemos encontrar recursos? y otras cuestiones más tendrán respuesta en diferentes fuentes a las que nos acercaremos a lo largo de este articulo y de próximas entregas sobre el tema. Pretendemos por tanto llevar al lector a unas cuantas referencias sobre la pizarra digital e invitar a leer artículos que nos pueden acercar al mundo de la pizarra digital.
La primera referencia es un artículo de Pere Marques y otros realizado en el año 2006 en el marco de un proyecto del Grupo EDEBE con el título La Pizarra Digital en el Aula de Clase. A lo largo de este documento se contestan a las siguientes cuestiones: ¿qué son las pizarras digitales?, ¿dónde ubicamos nuestra primera pizarra digital?, la magia de la pizarra digital: las claves del éxito, modelos de aplicación didáctica de la pizarra digital, planteamientos pedagógicos para el uso de la pizarra digital, el valor añadido de las pizarras digitales interactivas (PDI), y exigencias y problemas que se han de considerar.
Pere Marques y el grupo DIM presentan "El portal de la pizarra digital" en la dirección http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm. La pizarra digital un sitio web donde se reúnen artículos, estudios realizados, webs de la pizarra digital, recursos y enlaces.
El siguiente vídeo, es una presentación de Manuel G. Vuelta , realizada dentro del programa de actividades del “Día de Internet” celebrado en la Casa de América de Madrid, se recoge una buena explicación de la utilización de la pizarra digital interactiva, en concreto de esta pizarra y el software que la acompaña, “InterWrite”. Podemos encontrar mas información sobre esta pizarra en la web de http://www.artigraf.com/


Otro documento de interés realizado por Red.es con el titulo “
La pizarra interactiva como recurso en el aula” donde se recogen aspectos como el concepto de pizarra digital interactiva, tipos de pizarras interactivas y accesorios asociados, beneficios de su uso, claves del éxito en la introducción del a pizarra digital interactiva (pdi), penetración de la pdi, investigaciones en torno a las pdi y conclusiones.
Finalizaremos este primer artículo haciendo referencia a algunos videos sobre la utilización de la pizarra digital y la pizarra digital interactiva en el aula. Estos videos abarcan distintos niveles educativos y quedan recogidos en la pagina del grupo “DIM” http://mem.uab.es/videos/
(Articulado publicado en el BLOG BIT. TIC y EDUCACIÓN 11.11.07)

PDI en el mundo educativo

A lo largo del mes anterior abordamos distintos aspectos relacionados con la pizarra digital, en esta presentación se pretende hacer un recorrido sobre el interés de la pizarra digital interactiva desde le punto de vista educativo, así como las distintas posibilidades de uso de la pizarra digital.


  

El reto de la producción masiva de contenidos digitales educativos

El reto de la producción masiva de contenidos digitales educativos from Agrega Contenidos Educativos on Vimeo.

¿Sabías qué?

Los datos que se presentan en este vídeo ya tienen algunos años, pero no por ello tienen menos vigencia. 

jueves, 11 de marzo de 2010

¿ Cuándo ?

Voy a amar a solas, deprimido
no sabrán jamás que sueño hallarte,
perímetro difícil, escondido
que en mis neuronas late...
Oscuro el camino para ver
los secretos que tú ocultas
¿hallarlos podré?.


¿ Cuándo ? 10:45

miércoles, 10 de marzo de 2010

¿ Cuándo ?

בית המקדש

2º libro de Cronicas capitulo 4 versiculo 2
"También hizo un mar de metal fundido, el cual tenía diez codos de un borde al otro, enteramente redondo; su altura era de cinco codos, y un cordón de treinta codos de largo lo ceñía alrededor"


Su construcción se realizó en el siglo X a. Cristo,  "el edificio debió tener una longitud interior de aproximadamente 27 metros, 9 metros de ancho y una altura de también 13,5 metros (60×20×30 codos). Sus dimensiones, por tanto, eran más bien las de una capilla palatina. A ambos lados de su entrada se erigieron dos columnas, llamadas Yajin y Boaz. Una gran puerta chapada de oro, de aproximadamente 10 metros de alto y 4 de ancho constituía la puerta de entrada. Tras de esa puerta se encontraba el vestíbulo de entrada, el Ulam. Después de este vestíbulo, se encontraba la estancia principal, el Heijal, iluminado a través de unas ventanas altas. La anchura y longitud guardaban una proporción de 1:2, lo que significa que la planta del Heijal estaba compuesta por un doble cuadrado. ¿Dónde estamos? ¿qué lugar es este con medidas tan detalladas hace 3000 años?.  



En el 287 a. C. nació en Siracusa uno de los científicos más importantes de la antigüedad clásica, entre sus avances en física se encuentran sus fundamentos en hidrostática, estática y la explicación del principio de la palanca. Pero también es reconocido como el matemático mas grande  de la antigüedad, y uno de los más grandes de la historia. ¿sabes de quién hablamos? A él debemos precisamente  el método de exhausción que es un procedimiento geométrico-matemático de aproximación a un resultado, y fue a partir de este método que  dio una aproximación extremadamente precisa de nuestro enigma.

Es en esta mar de metal fundido que se construyo en este edificio donde se encuentra la clave de nuestro enigma y detrás de este método, enigma que no dara la fecha y hora que cada día esta mas cerca. 

Cada hora es parte del enigma 
¿cuándo? 6:56


martes, 9 de marzo de 2010

¿ Cuándo ?



En 1858 un papiro extraído entre las ruinas de una edificación de Luxor fue adquirido por Henry Rhind a un anticuario ilegal. Mas tarde, en 1863, realizó un viaje de investigación por el Nilo durante el cual su estado de salud empeoro, retirándose  a La Majolica en la Lombardía, donde falleció el 3 de julio de 1863. EL papiro fue heredado  por el Museo Británico en 1863. Ahmes,  el escriba que redactó el Papiro, no reclamó la autoría del papiro, solamente solicitó una copia, y de el tomó su nombre.  El material original procedía de un antiguo trabajo que databa del año 2000 A.C. 

 1º  Libro de los Reyes capitulo 7 versiculo 23 
"He hizo fundir asimismo un mar de diez codos de un lado al otro, perfectamente redondo; su altura era de cinco codos, y lo ceñía alrededor un cordón de treinta codos."

El tiempo sigue pasando  ¿cuándo? 1:11 

Privacidad para los niños

ELPAÍS.COMAl hilo de las dos entradas anteriores el pasado 21 de Enero el diario el País publicó el articulo titulado "Privacidad para los niños",  "La Agencia de Protección de Datos alerta a los alumnos de 9 a 11 años sobre los riesgos de Internet". Para leer mas podeis encontrar el articulo completo en la dirección: 


 http://www.elpais.com/articulo/pais/vasco/Privacidad/ninos/elpepiesppvs/20100129elpvas_9/Tes#despiece1 

Pantallas Amigas

Captura de la portada del web Ciberbullying.netEl sitio web PantallasAmigas  "es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia." cuenta con información, proyectas, recursos educativos, guías. 
Cuenta con distintos apartados dirigidos a los temas de las redes sociales, la identidad digital, la ciberconvivencia, la ciberciudadanía, los e-derechos de la infancia y la adolescencia, la privacidad, sexting, la privacidad, los datos personales, el derecho a la imagen, el chantaje, los ciberdelitos, el ciberbullying,  grooming, explotación sexual, pornografía infantil, la cibersociedad y la cibercultura, el uso abusivo de las tecnologías, la adicción al móvil,  ...


Cómo proteger la vida privada, la propia y la de otras personas, al utilizar medios de comunicación electrónicos

 En más de una sesión y en los distintos grupos en los que estamos trabajando ha salido el tema de la protección de datos, los nuevos riesgos y peligros que presenta Internet. Un sitio de interés donde se trata este tema es la Agencia Vasca de Protección de Datos que ha creado un portal web para el tratamiento de estos temas.

http://www.avpd.euskadi.net/s04-kontuzdt/es http://www.avpd.euskadi.net/s04-kontuzdt/es  (Castellano)

 http://www.avpd.euskadi.net/s04-kontuzdt/eu/  (Euskera)

En este portal se  presentan "proyectos y recursos a la comunidad educativa, y en particular, a los niños, niñas y jóvenes, al profesorado y a las familias, para reflexionar sobre cómo proteger la vida privada, la propia y la de otras personas, al utilizar medios de comunicación electrónicos."

Propone  tres proyectos: Aventuras de Reda y Neto, Manuales Prácticos de uso de las TIC (9-11 años; 12-14; 15-17) y  Decides Tú (15 – 17 años)

5ª Tarea. BLOGGER.

picnic1.jpgEl tamaño de las imágenes que utilizamos cuando trabajamos con páginas web, wikis o blogs es un elemento importante a tener en cuenta ya que las imágenes con un tamaño excesivo, suponen un retardo importante en la carga de las páginas en el navegador.
Cuando hablamos de tamaño de nuestras fotografías, empleamos el termino megapíxel, y es corriente oír hablar de hacer fotografías con una cámara de 7 u 8 megapixel.
El megapixel es una unidad de medición que determina la resolución en millones de píxeles del sensor de imagen de la cámara fotográfica, por tanto cuanto más megapíxeles tenga el sensor de imagen, más resolución conseguirá la cámara.
Cuanta más resolución tenga la imagen captada, más espacio de memoria ocupará, y al poner las fotografías en nuestro blog o wiki se retardara notablemente la carga.
Pongamos, por ejemplo, que hacemos una fotografía con una cámara de 8 Megapixels, nuestra fotografía tendrá una tamaño de 3264 x 2448 pix, lo que hace un total de 7.990.272 pix.
La resolución de las pantalla de trabajo, en general, suele ser de 1024 x 768, lo que hace un total de 786.432 pix., como vemos, 10 veces menos que la fotografía que hemos hecho con la cámara, es decir, para apreciar nuestra fotografía necesitaríamos un monitor con una resolución 10 veces más grande que la que estamos empleando. Aun así, las fotografías que empleamos en nuestros blogs y wikis, son mucho memores, fotografías de 400 x 400 pix. son ya de un tamaño considerable.
Con el objeto de reducir el tamaño de nuestras documentos gráficos te presentamos un programa on line que te permite redimensionar y guardar las fotos en tu ordenador Picnik.  Para trabajar con Picnik entraremos en la pagina http://www.picnik.com y pulsaremos en el botón ¡Comienza ahora!. 
Para mas información sobre PICNIK podemos visitar el siguiente enlace en el que se nos detalla como redimensionar una imagen  http://web20ikastaroa.wikispaces.com/picnik_cNuestra quinta tarea consistirá en coger una imagen fotográfica de nuestro ordenador, subirla a PICNIK redimensionarla y insertarla en una entrada. De la misma imagen recortaremos una zona con PICNIK para insertarla en otra entrada del blog. Probaremos los botones de la opción de editar para familiarizarnos con las distintas posibilidades de PICNIKpicnic2.jpg